Taktyka

W dziale tym opisane są sposoby gry, które mają przybliżać do wygrywania partii. Znajdują się tu porady, w jaki sposób zachowywać się w określonych momentach partii czy wybranych sytuacjach na planszy. Scrabble to gra w pewnym stopniu oparta na szczęściu (losowanie liter), a mimo to i tak jedni zawodnicy wygrywają częściej od innych. Nie można więc łudzić się, że przyczyną tego jest tylko notoryczne szczęście tych scrabblistów. Słabszy gracz może w jednej grze pokonać mocniejszego dzięki dobrym losowaniom swoim i pechowym przeciwnika, jednak na dłuższą metę więcej gier przegra niż wygra. Aby wygrywać więcej gier, należy stosować się do pewnych zasad taktycznych, które są opisane niżej.

Być może niektóre z pojęć występujących w tekście niżej będą niezrozumiałe. Starałem się pisać bez używania scrabblowego żargonu, ale mogło mi się to czasem nie udać. Jeśli więc są poniżej jakieś niezrozumiałe wyrazy, to ich znaczenia powinny znajdować się w scrabblowym Słowniku.

W przykładach występują dwaj scrabbliści - Gracz (czyli my) i Przeciwnik (czyli ten, kto powinien losować kiepskie litery ;)). Przy niektórych przykładach znajdują się zadania do rozwiązania.

# Wstęp

Na początek kilka podstawowych porad ogólnych.

Ważne jest, aby nie tworzyć słówek wyłącznie na stojaku i dopiero szukać miejsca na planszy, gdzie można by je położyć. Musimy nasze literki dopasować do planszy, bo to sytuacja na niej wymusza na nas czy też pozwala nam na kładzenie określonych ruchów. Oczywiście może zdarzyć się, że zauważymy na naszym stojaku np. wyraz KIEŁBAS i uda nam się go dołożyć do jakiejś leżącej na planszy samogłoski.

Nie wolno prowadzić małej gry, tzn. układać seryjnie nisko punktowane ruchy, np. z powodu kiepskich liter albo zbierania do skrabla. Przyjmijmy, że będziemy dążyć do wyniku 400 pkt w partii. Jeśli więc będziemy wykonywać ok. 15 ruchów w partii, to średnia naszego ruchu powinna wynosić ok. 27 pkt. Kiedy więc mamy zestaw GHJKOŃŚ i najlepszym naszym ruchem jest np. KOŚ za 15 pkt, to może lepiej wymienić litery, bo nie tylko zdobędziemy mało punktów (15), ale też zostaniemy z kiepskim zestawem (GHJŃ), który w kolejnym ruchu też pewnie nie przyniesie wielu punktów.

Niezwykle ważna jest umiejętność dostrzegania pewnych sytuacji na planszy. Są to przede wszystkim możliwości na zdobycie wielu punktów, czyli dostrzeganie przedłużek, miejsc na wykorzystanie premii literowych czy słownych. Często gracze skupiają się na okolicy planszy, w której aktualnie położony został ruch, tymczasem należy ogarniać wszystkie rejony.

Nigdy nie należy lekceważyć przeciwnika, a zarazem nigdy nie wolno się poddawać. Nie wolno więc rywala o niższym rankingu traktować z przymrużeniem oka, kłaść mu tanie ruchy. Nie wolno też denerwować się, gdy nam nie idzie, np. teoretycznie słabszy rywal położy nam na początku gry skrabla, a do nas dobre literki nie chcą przyjść. Nie można wtedy wpadać w nerwówkę, a należy spokojnie punktować. Z kolei będąc graczem o niższym rankingu, a więc teoretycznie będąc słabszym, nie wolno nigdy grać z przekonaniem, że mocny rywal na pewno nas pokona. Jeśli będziemy myśleć, że przegramy, to prawie na pewno tak się stanie. Nie należy mieć kompleksów, przy odrobinie szczęścia to nam będzie sprzyjać woreczkowy i pokonamy faworyta.

Należy unikać strat. Przykładowo - wymyśliliśmy 2 wyrazy, jeden za 20, a drugi za 30 pkt, jednak tego drugiego nie jesteśmy pewni. W takim przypadku lepiej położyć pewny, choć mniej punktowany wyraz. Ryzykowanie opłaca się wtedy, gdy możemy zdobyć naprawdę dużo punktów za wyraz ryzykowny, a za inne niewiele. Czasem, gdy przegrywamy i tylko niepewny wyraz daje nam zwycięstwo, również warto zaryzykować.

Należy skupiać się nie tylko na tym, aby samemu zdobywać jak najwięcej punktów, ale jednocześnie w miarę możliwości nie pozwalać przeciwnikowi na ich zdobywanie. Zwłaszcza wtedy, kiedy sami nie zdobywamy wielu punktów, nie powinniśmy dawać przeciwnikowi szansy na skorzystanie z naszego ruchu, co przedstawia sytuacja niżej.

Gracz miał tylko jedną samogłoskę, więc postanowił położyć wyraz PLAG za 16 pkt. Zrobił to tak niefortunnie, że zaraz obok była premia Lx2. Był to błąd, z którego skorzystał Przeciwnik, który za wyrazy PLAGĘ/ZWALĘ zgarnął aż 53 pkt.

Białe pole.

Gracz powinien więc położyć wyraz bardziej w lewo. Jednak gdyby przesunął go tylko o jedno pole, nadal groziłaby mu dobra odpowiedź Przeciwnika. Tym razem Przeciwnik za wyrazy PLAGĘ/ZWALĘ otrzymał 33 pkt.

Białe pole.

Najlepiej więc ułożyć wyraz PLAG tak, jak na animacji poniżej. Wtedy Przeciwnik za ruch PLAGĘ/ZWALĘ dostanie najmniej, bo 25 pkt. Mógł jednak zdobyć nieco więcej, wykorzystując te same litery - mianowicie 31 pkt. Widzisz ten ruch? Odpowiedź.

Białe pole.

Poniżej znajdują się bardziej szczegółowe porady.


# Równowaga stojaka

W woreczku znajduje się 100 płytek. Spośród nich 59 to spółgłoski, 39 to samogłoski, a 2 to puste płytki, tzw. blanki. Oznacza to, że należy oszczędnie dysponować samogłoskami, bo jest ich aż o 20 mniej od spółgłosek. Mimo że samogłosek jest mniej, może zdarzyć się sytuacja, że mamy ich nadmiar. Jest to dokuczliwe, bo trudno układać dobrze punktowane wyrazy, dysponując np. 6 samogłoskami i 1 spółgłoską. Nie można wtedy ułożyć skrabla. Dopiero 2 spółgłoski pozwalają ułożyć siódemkę (np. OWIANIE, OCEANIE). Tymczasem można mieć 6 spółgłosek i ułożyć skrabla, np. BLICHTR. Są to jednak przypadki skrajne i aby do nich nie dopuścić, należy dbać o równowagę stojaka. Pokrótce polega ona na tym, aby starać się mieć do dyspozycji zrównoważony skład, tj. ok. 3-5 spółgłosek i odpowiednio 4-2 samogłoski. Przykładowo, jeśli w pierwszym ruchu mamy skład WYKAŻSB, to możemy zagrać WYKAŻ za 32 pkt i zostaniemy z 2 spółgłoskami SB. Mamy też do wyboru ruch WSKAŻ za 30 pkt i pozostanie z literami BY. Prawdopodobnie więc lepiej położyć nieco tańszy ruch WSKAŻ, by mieć pewność, że w kolejnej kolejce na pewno będziemy mieli do dyspozycji co najmniej jedną spółgłoskę (B) i jedną samogłoskę (Y).

Poza tym warto dążyć do tego, aby mieć na stojaku lubiące się zbitki liter, które szczegółowiej zostały opisane w poddziale Skrable. Daje to większą szansę na położenie skrabla, ale też na inne dobrze punktowane ruchy. Z drugiej strony należy unikać sytuacji, w której będziemy mieć na stojaku litery gryzące się. Do takich par można zaliczyć P i B, G i H, Ó i Ć, F i Ż. Należy jak najszybciej pozbyć się którejś z nich bądź obu naraz, bo to też jest czasem możliwe. Należy też uważać, aby jednocześnie nie mieć zbyt dużo drogich liter (zalicza się do nich Ą, Ć, Ę, F, Ń, Ó, Ś, Ż i Ź, czyli takie za 5 punktów i więcej), choć to właśnie dzięki nim można wysoko punktować. W ostateczności czasem niezbędna jest wymiana liter.

Niestety, czasem harmonię na stojaku trzeba zaburzyć - ma to miejsce wtedy, gdy przeciwnik ma szansę na zdobycie dużej liczby punktów, zwłaszcza po tym, kiedy sam sobie wystawił jakieś miejsce. Trzeba wtedy zablokować dane miejsce, rezygnując z niezłego składu.


# Czas

W grach na żywo gra się zwykle na dystansie 20 minut (oficjalne turnieje PFS, turnieje klubowe wyższej rangi) albo też 15 minut (turnieje klubowe niższej rangi). Oznacza to, że każdy z graczy ma 20 bądź 15 minut swojego czasu do dyspozycji. Na swoim czasie kładziemy wyrazy na planszy, zatrzymujemy zegar i oczywiście także zastanawiamy się nad ruchem i możemy wykreślać. Te dwie ostatnie czynności można również wykonywać na czasie przeciwnika. Ważne jest, aby czas umiejętnie rozłożyć, a nawet oszczędzać, gdyż często w końcówce przydatne jest kilka minut, aby wykreślić przeciwnika i rozważyć najlepsze możliwe ruchy swoje i jego.

Może zdarzyć się, że będziemy grać z osobą bardzo szybko wykonującą ruchy - zwykle jest to bardzo doświadczony gracz. Należy wtedy uważać, aby nie wdać się w szybką wymianę ciosów, bo doświadczony scrabblista wyjdzie z takiej potyczki obronną ręką. Z drugiej strony trzeba uważać, aby nam nie spadł (nie skończył się) czas, bo przeciwnik będzie zapewne kładł wyraz w chwilę po naszym ruchu. Trzeba starać się grać swoim tempem, oczywiście nieustannie pilnując czasu.


# Początek gry

W przypadku, kiedy zaczynamy, warto od razu wykorzystać premię Lx2. Aby tego dokonać, musimy wymyślić wyraz co najmniej 5-literowy. Najbardziej opłacalne jest kładzenie na premii Lx2 liter drogich, czyli za 5 punktów i więcej. Za poniższy ruch PLAGĘ gracz dostaje 36 pkt.

Białe pole.

Zdarza się, że na początku wylosujemy dobre litery, ale jedna z nich będzie nieodpowiednia, np. KOMNATZ. Gdyby zamiast Z była jakaś odpowiednia samogłoska (A, Ą, Ę, O, Y, I - np. KNOTAMI), to mielibyśmy skrabla. Tymczasem najdroższy nasz ruch to np. KOMNAT za 22 pkt. Można więc w takim przypadku wymienić niepasującą literę, czyli tym razem Z, z nadzieją, że dobierzemy odpowiednio. Oczywiście jeśli pasuje nam mniej liter (np. mamy skład PÓŹNEKO i za K pasuje nam tylko G), to lepiej nie robić taktycznej wymiany.

Może też się zdarzyć, że dostaniemy na początku gry skrablowy zestaw, do którego będzie brakowało np. jednej samogłoski, typu CZERWON (brak na końcu np. A, E, O). Wtedy też można spasować, bo wielce prawdopodobne, że przeciwnik ułoży jakiś wyraz z samogłoską, która jest nam potrzebna. Można również w pierwszym ruchu specjalnie zanotować stratę, wtedy przeciwnik może nie domyślać się, że potrzebujemy 1 litery do skrabla i nie będzie blokować. Jeśli z kolei to przeciwnik pierwszy zaczyna grę i spasuje, nie powinniśmy kłaść beztrosko samogłosek, bo najprawdopodobniej na to liczy przeciwnik. Warto wtedy dać wyraz z np. Ó (DÓŁ) albo Ę (SĘK), bo szansa na ułożenie z nimi skrabla przez przeciwnika jest niewielka. Jeśli nie mamy takich samogłosek, to możemy ułożyć wyraz bez samogłosek (np. HM, PST). Jeśli i to jest niemożliwe, możemy dokonać wymiany, położyć w miarę drogi ruch (ok. 30-40 pkt), a nawet spasować (jeśli na stojaku mamy litery nisko punktowane).

Jeśli mamy na początku taniego skrabla (np. OWIANIE za 57 pkt), to nieopłacalne jest pasowanie w nadziei, że w kolejnym ruchu sprzedamy go drożej. Przeciwnik może bowiem ułożyć blokujący ruch, np. ŹGA za 19 pkt, a my stracimy nie tylko kolejkę, ale też możliwość na położenie skrabla. Lepsze rozwiązanie to pewne 57 punktów w 1. ruchu i kolejne punkty w ruchu kolejnym.


# Blok

Blok to element gry bardzo istotny, jednak taktyka gry nie powinna się opierać wyłącznie na nim. Dobry gracz szybko poradzi sobie z blokerem. Sam na początku gry stosowałem go często, dzięki czemu poznałem wiele przedłużek :), którymi lepsi gracze otwierali planszę. Blok należy stosować w zależności od sytuacji w grze - poniżej moment, w którym lepiej było zablokować, niż zrobić wymianę.

Przed chwilą przeciwnik ułożył wyraz ZWAL. Niestety, gracz nie ma jak skorzystać z tego ruchu, bo nie ma ani Ę, ani Ą. Co więcej, ma litery, które należałoby raczej wymienić - SDRPGKI. Podejrzewa jednak, że być może przeciwnik ma Ę albo Ą, nie wymienia więc, a postanawia położyć wyraz GIPS za 17 pkt. Nie zdobywa zbyt wielu punktów, ale za to blokuje miejsce, w którym przeciwnik mógł dobrze zapunktować, a jednocześnie pozbywa się nadmiaru spółgłosek (zostaje mu niezły zestaw DRK).

Białe pole.

W kategorii bloku można także umieścić bezpieczną grę, to znaczy taką, aby umiejętnie zdobywać punkty, nie stwarzając przy okazji przeciwnikowi możliwości do punktowania. Można to zaobserwować na poniższym przykładzie.

Gracz już w pierwszym ciągnięciu dolosował bardzo dobry zestaw NAKRĘCI. Może więc ułożyć wyraz z Ę na premii Lx2, co przyniosłoby mu 86 pkt.

Białe pole.

Ten ruch jednak da szansę przeciwnikowi na szybką odpowiedź. Jeśli miałby on Ł albo Ć, to np. za wyraz PIKAŁ dostałby aż 81 pkt!

Białe pole.

Lepiej więc położyć wyraz NAKRĘCI nieco inaczej, np. tak, aby na premii Lx2 była litera K. Wtedy gracz dostanie za tego skrabla nieco mniej, 78 pkt, ale też nie da szansy przeciwnikowi na natychmiastową odpowiedź.

Białe pole.

Inną sytuacją, kiedy jesteśmy zmuszeni blokować, jest wystawka przeciwnika (więcej o wystawce w kolejnym rozdzialiku).

Przeciwnik układa przed premią Sx3 wyraz PIJĄ. Najprawdopodobniej ma więc C, które jako jedyne przedłuża ten wyraz z prawej strony.

Białe pole.

Gracz nie ma C, a podejrzewa, że przeciwnik ma, skoro zagrał w ten sposób. Decyduje się więc nie dopuścić do tego, aby to przeciwnik skorzystał z tego ruchu w kolejnej kolejce (przykładowo - ruch PIJĄC/PLAC przynosi 66 pkt). Przeciwnik może ułożyć wyraz kończący się na C (np. PLAC), mający w środku C (np. KACZY) albo zaczynający się na C (np. CZEK). Dlatego też trzeba zablokować tamto miejsce z dwóch stron (od góry i od dołu). Gracz układa wyraz TRĄĆ. Jest to dobry blok. W dół nie da się nic ułożyć, bo nie ma dwuliterówki na literę Ć. Od góry też ciężko coś ułożyć, bo wyraz musiałby się kończyć na EC (litera R przedłuża się z prawej strony jedynie do wyrazu RE) i musi jeszcze powstać jakiś dopuszczalny wyraz dwuliterowy na T. Mimo wszystko jest to możliwe :), jest jeden taki wyraz. Umiesz go wymyślić? Odpowiedź.

Białe pole.

W przypadku wyrazu PIJĄ można też wykonać blok w nieco inny sposób. Zdarza się, że jeśli przedłużymy wyraz z jednej strony (np. z lewej), to nie będzie on już przedłużalny z drugiej strony. W naszym przypadku wystarczy więc położyć wyraz OPIJĄ (albo też SPIJĄ, UPIJĄ, WPIJĄ). Nie ma bowiem oczywiście w języku polskim form typu OPIJĄC.

Białe pole.

W ostateczności (jeśli nie możemy wykonać ruchów podobnych do takich, jakie są wyżej) można spróbować położyć jakiś wyraz tak, aby przy literze C (która ma się pojawić) leżała jakaś gryząca się z nią litera. Będzie to spółgłoska, bo C lubi samogłoski. Gracz może więc do wyrazu PIJĄ przykleić od góry (od dołu się nie da, bo nie ma dwuliterówki na Ą) jakiś wyraz, który będzie się kończył na spółgłoskę, której C nie lubi. Może to być np. T. Gracz decyduje się na ruch MOST/MI/OJ/. Oczywiście są wyrazy, które mają w sobie zbitkę TC (znasz takie? - odpowiedź), ale lepsza taka próba niż żadna, bo być może jednak przeciwnikowi nie uda się niczego w tym miejscu wymyślić.

Białe pole.

Systematyczne blokowanie miejsc mogących przynieść dużo punktów, a zwłaszcza miejsc, w których można ułożyć skrabla, jest opłacalne w momencie, kiedy prowadzimy dość sporą liczbą punktów. Przy remisie nie ma sensu blokować (chyba że taką taktykę stosujemy zawsze), bo może się zdarzyć, że przeciwnik odskoczy (np. skrablem) i nie będziemy mogli go dogonić, bo wcześniej sami poblokujemy planszę. Jeśli natomiast przeciwnik przegrywa, to niech sam próbuje wystawiać, dzięki czemu my będziemy mogli skorzystać i jeszcze bardziej od niego odskoczyć.


# Wystawka

Wystawka to ruch, dzięki któremu można w następnej kolejce lub trochę później ułożyć wysoko punktowany wyraz w określonym miejscu planszy. W wystawianiu przydatna jest znajomość przedłużek, czyli 1-literowych przedłużeń wyrazu (np. KOR+T = KORT). Nierzadko można przedłużyć wyraz przeciwnika, który kładąc go, nawet nie zdawał sobie sprawy, że z danej strony jest on przedłużalny (np. DÓB do ZDÓB, SŁOŃ do SŁOŃC). Im słabszy przeciwnik, tym korzystniejsza jest gra otwarta, wystawianie - jest wtedy większe prawdopodobieństwo, że nie skorzysta on z naszych wystawek. Także kiedy przegrywa się wysoko, warto wystawiać. Jest to często ryzykowne posunięcie, bo może przynieść dobry ruch przeciwnikowi. Poniżej sytuacja przedstawiająca ryzykowną wystawkę, z której skorzystał przeciwnik.

Gracz ma na stojaku litery SŁOŃCER. Postanawia więc położyć wyraz SŁOŃ za 30 pkt, aby potem przedłużyć go przez C do SŁOŃC. Jedno C leży na planszy, więc gracz liczy, że przeciwnik nie ma trzeciego C.

Białe pole.

Przeciwnik co prawda nie miał C, ale miał blanka i za ruch WALICIE/SŁOŃC dostał aż 90 pkt. Tym razem więc ryzyko się nie opłaciło, co nie znaczy, że nie należy czasami wystawiać.

Białe
                pole.

Czasem jest możliwość wykonania wystawki bezpiecznej, na której przeciwnik na pewno nie skorzysta - poniżej przykład takiej sytuacji.

Gracz ma na stojaku PŚĆMAI?. Mógłby położyć od razu PO/PAŚĆ za 53 pkt, ale woli najpierw położyć samo PAŚ za 15 pkt a potem jakiś poziomy wyraz z Ć.

Białe pole.

Przeciwnik nie ma jak skorzystać z tej wystawki. Wyraz PAŚ przedłuża się z prawej strony (tj. na końcu wyrazu) tylko przez Ć. Przeciwnik nie ma tej litery ani blanka, więc nici z wykorzystania wyrazu PAŚ. Przeciwnik nie ma też jak zablokować tego ruchu, bo nie może za bardzo położyć do Ś żadnego wyrazu, który by zablokować PAŚĆ. Nic nie da też przedłużenie PAŚ z lewej strony (tj. na początku wyrazu) do OPAŚ, SPAŚ ani UPAŚ, bo wszystkie te wyrazy przedłużają się z prawej strony przez Ć (czyli do OPAŚĆ, SPAŚĆ i UPAŚĆ). Przeciwnik próbuje jednak zablokować z lewej strony i kładzie wyraz PRACĄ za 25 pkt.

Białe pole.

Po położeniu wyrazu PAŚ graczowi zostały litery ĆMAI?. Niezależnie więc, co dolosuje, może położyć wyrazy ĆMA/PAŚĆ za 69 pkt. Gdyby przeciwnik nie zablokował, gracz miałby szansę na położenie skrabla (oczywiście zależałoby to od dolosowanych liter), np. MINOWAĆ.

Białe pole.

Kolejne 2 przykłady to blok wystawki - jeśli zauważy się, że przeciwnik wystawia, należy w miarę możliwości przeszkodzić mu w jego niecnych planach :)

Jeśli niemożliwe jest ani skorzystanie z wystawki przeciwnika, ani jej zablokowanie, to dobrym ruchem jest zrobienie alternatywnej wystawki. Jeśli rywal skorzysta ze swojej wystawki, to my wykorzystamy swoją. Jeśli już wystawiamy, to powinniśmy mieć litery, które pozwolą nam na skorzystanie z wystawki. Lepiej nie ryzykować wystawiania z nadzieją, że dojdą nam litery do którejś z wystawek, bo przeciwnik może wykorzystać oba miejsca, jeśli nie będziemy mieli szczęścia w losowaniu.


# Blanki

Blank (czyli płytka pusta, który może być użyty jako każda litera z zestawu) powinien być wykorzystany na ruch przynajmniej za ok. 40 pkt i więcej. Najlepiej jednak użyć go przez ułożenie skrabla. Oczywiście, jeśli blanka dolosujemy w końcówce, gdy plansza jest już mocno zablokowana, blank przynosi mniej punktów. Jeśli w jednej kolejce możesz ułożyć średnio drogiego skrabla (ok. 70 pkt) i mocny ruch bez skrabla za około 40 pkt, to lepiej wybrać to drugie rozwiązanie, a blanka zostawić na następną kolejkę.

Ilustruje to przykład niżej. Gracz ma skład WYMIN?Ć (znak zapytania to blank), mógłby więc położyć WYMINĄĆ/NAW za 69 pkt.

Białe pole.

Może jednak położyć MYĆ/TOM/ESY/NAĆ za 43 pkt. Zostaje z literami WIN?, które dają niemałą szansę na skrabla w kolejnym ruchu. Poza tym położenie WYMINĄĆ spowodowałoby, że przeciwnik mógłby odpowiedzieć drogim ruchem z literą Ć przechodzącym przez premię Sx3.

Białe pole.

Należy szanować blanki - starać się zdobyć dzięki nim jak najwięcej punktów, ale nie za wszelką cenę. Zwykle nie opłaca się zbyt długo zbierać do skrabla, tzn. wykonywać nisko punktowane ruchy, aby pozbyć się niepasujących liter i dobrać te, dzięki którym będziemy mogli ułożyć skrabla. Przykładowo jeśli wykonamy 3 ruchy po 15 pkt (żeby pozbyć się złych liter), a następnie położymy skrabla za 60 pkt, to łącznie za 4 ruchy otrzymamy 105 pkt (3 x 15 + 60 = 105). Tymczasem średnia z tych 4 ruchów to tylko ok. 26 pkt. Może więc lepiej było kłaść wyżej punktowane ruchy (oczywiście oszczędzając blanka), bo przecież i tak nie mieliśmy pewności, że położymy skrabla.

Jeśli wylosujemy 2 blanki, najlepszym rozwiązaniem jest wykorzystanie jednego z nich na silny ruch (ok. 40 pkt), a drugi na skrabla albo równie silny ruch. Jeśli jest możliwość, można oba blanki wykorzystać na skrabla, ale powinien on przynosić dużo punktów (ok. 80), Nie należy zbyt długo trzymać dwóch blanków, bo przez to tracimy szansę na punktowanie - mając jedynie pięć liter do wyboru ciężko układać drogie ruchy. Poniżej przykład dobrego wykorzystania dwóch blanków.

Gracz ma skład ZWOZĆ??. Może z niego ułożyć 3 skrable (ZAWOZIĆ, ZEZOWAĆ, ZWODZIĆ), ale żaden z nich nie wejdzie nigdzie na planszę.

Białe pole.

Może też ułożyć kilka skrabli przez któreś z dwóch leżących na planszy A (m.in. ZAWODZIĆ), ale przynoszą one maksymalnie tylko 63 pkt.

Białe pole.

Gracz decyduje się więc wykorzystać tylko jednego blanka, a drugiego zostawić na później. Układa wyrazy STARAĆ/ZWOZIĆ, za które dostaje 43 pkt.

Białe pole.


# Wymiana

Wymianę warto zrobić, jeśli nie możemy pozbyć się złych (drogich, niepasujących) liter na ruch za ok. 20 pkt. Jeśli jednak mamy zdobyć te 20 pkt, a na stojaku nadal będziemy mieć kiepskie jeszcze przed dolosowaniem nowych liter (np. z liter GĘNHKJP układamy GĘ i zostaje nam NHKJP), to lepiej zrobić wymianę. Poniżej sytuacja, w której mimo kiepskich liter, lepiej wykonać ruch, zamiast robić wymianę.

Gracz ma nie najlepsze litery - GPSTMYĆ. Jednak zauważył, że wyraz STARA można przedłużyć. Decyduje się więc skorzystać z tej okazji i za wyrazy STARAĆ/ĆMY dostaje 42 pkt. Zostają mu co prawda nadal niezbyt ciekawe litery (GPST), ale sprzedał drogo Ć i nie pozwolił, aby to przeciwnik skorzystał z wystawki.

Białe pole.

Wymieniając, warto zostawić jakieś litery, zwłaszcza lubiące się, np. CH, OM, ÓW itp. Niestety, czasami workowy na tyle nas nie lubi, że po wymianie 5 spółgłosek otrzymujemy znów 5 spółgłosek albo 5 samogłosek - na to nie ma rady. Trzeba znów wymieniać lub szukać dobrego miejsca na pozbycie się złych liter. Istnieje teoria, że najlepiej wymieniać 7 liter, wtedy jest większa szansa, że dostaniemy blanka. Według mnie lepiej jednak coś dobrego zostawić na stojaku, a najlepiej jedną samogłoskę i jedną spółgłoskę.

Nie można uprawiać zbieractwa, czyli przez kilka kolejek wyrzucać tanio literki w nadziei, że przyjdzie ta potrzebna do skrabla lub innego opłacalnego ruchu. Jeśli nie udało nam się dobrać za pierwszym razem odpowiedniej litery, to punktujemy normalnie. Chyba że jest szansa na dobrze punktowane zbieranie, np. wyrzucenie F za nie mało punktów (np. 20).


# Kity i sprawdzanie

Kity to słowa niedopuszczalne w grze układane na planszy, zwykle z premedytacją. W scrabblach układanie wyrazów niedopuszczalnych albo takich, których nie jesteśmy pewni, to spore ryzyko, bowiem przeciwnik może sprawdzić każde słowo bez żadnych konsekwencji. Tymczasem kładący musi się liczyć z ewentualną stratą w przypadku niedopuszczalności wyrazu.

Kiedy gramy z dobrym przeciwnikiem, nie należy bać się sprawdzać wyrazów, które kładzie, a których my nie znamy. On też może się pomylić, a nawet celowo położyć kita - zwykle wtedy robi to z kamienną twarzą, jakby kładł całkiem normalne słowo.

Czasami puszczenie kita lub nieznanego nam słowa może nam przynieść korzyści, zwłaszcza wtedy, gdy kit nie przynosi wielu punktów przeciwnikowi, a dzięki niemu my możemy dobrze zapunktować. Widząc kit, często odruchowo chcemy go sprawdzić, a jednak warto się szybko zastanowić, czy nie lepiej dla nas by było, aby niedopuszczalne słowo pozostało na planszy. Poniżej przedstawiona jest sytuacja, w której puszczenie kita przynosi duży zysk punktowy.

Gracz ma na stojak skład ROZDART i jest ruch jego przeciwnika. Gracz widzi, że brakuje mu do skrabla jednej samogłoski. Niestety, żadnej odpowiedniej nie ma na planszy. Liczy więc, że przeciwnik położy wyraz z potrzebną mu literą.

Białe pole.

Przeciwnik kładzie wyraz GŁUPIKA za 30 pkt.

Białe pole.

GŁUPIK to błąd (poprawna nazwa rybki to oczywiście GUPIK). Jednakże w kicie tym znajduje się potrzebna graczowi litera A. Nie sprawdza on więc wyrazu, natomiast sam kładzie skrabla ROZDARTA za 66 pkt. W tych dwóch ruchach jest więc lepszy o 36 pkt od przeciwnika. Gdyby sprawdził, musiałby ułożyć coś za 36 pkt, a nie miał na to szans. Co ciekawe, gracz mógł zdobyć więcej punktów - nie 66, a 78. Widzisz ten ruch? Odpowiedź.

Białe pole.


# Wykreślanie

Wykreślanie to odznaczanie literek, które są kładzione na planszy. Do tego celu służy wykreślanka, która bardzo często jest elementem kartki, na której znajduje się też zapis partii. Wykreślanka to jedyna pomoc, z której można korzystać podczas gry. Dzięki niej wiemy, jakich liter już nie wylosujemy, jakie mamy szanse wylosować, bądź jakie litery może mieć lub ma przeciwnik. Wykreślanka często jest przydatna pod koniec gry, kiedy w woreczku nie ma już liter. Wtedy to, kiedy wykreśliliśmy już wszystkie litery leżące na planszy, jak też te, które mamy na swoim stojaku, poznamy litery przeciwnika - będą to oczywiście te, które nie zostały wykreślone. W grach na żywo wykreślać możemy na czasie swoim lub przeciwnika, ale nie wtedy, gdy zegar jest zatrzymany (żeby nie przeciągać długości trwania partii). Niektórzy gracze nigdy nie wykreślają, niektórzy zawsze (wtedy zwykle systematycznie, co kolejkę), a niektórzy czasem, kiedy jest taka konieczność (wyrównany wynik w końcówce) i możliwość (mają jeszcze na to czas).

Wykreślać można systematycznie, a więc po ruchu swoim i przeciwnika. W tym przypadku potrzeba sumienności, aby nie przegapić jakiegoś ruchu, tzn. nie zapomnieć o jego wykreśleniu. Zdarza się bowiem nierzadko, że z naszych obliczeń wynika, że gracz powinien mieć jeszcze 6 literek (np. GKEELI), a okazuje się, że ma tylko 5 (co oczywiście widać na jego stojaku). Wtedy musimy jeszcze raz szybko przelecieć wzrokiem planszę w poszukiwaniu tych 6 literek, zaczynając najlepiej od tych najdroższych, czyli tych, których jest najmniej w zestawie (w naszym przykładzie kolejno: GKLEEI). Plusem wykreślania systematycznego jest to, że zawsze możemy spojrzeć w wykreślankę i sprawdzić, jakie litery można jeszcze dolosować lub nie (np. potrzebujemy do jakiegoś ruchu D - patrzymy w wykreślankę - wszystkie 3 D leżą już na planszy, czyli nie mamy szans na ten ruch, no chyba że z użyciem blanka; jeśli nie wykreślamy, to musimy przejrzeć planszę w poszukiwaniu D). Minusem jest to, że tracimy cenny czas, który można by poświęcić na coś innego, np. sumowanie punktów za ewentualne ruchy, przeglądanie planszy itp. Jeśli więc w trakcie gry nie korzystasz zbyt często z wiedzy, którą daje wykreślanka, lepiej nie wykreślaj co ruch.

Alternatywą jest wykreślanie pod koniec gry, kiedy zostało mało liter w woreczku, a nam jeszcze sporo czasu (np. 5 minut). Takie wykreślanie jest o wiele mniej czasochłonne, bo o wiele szybciej odznacza się wtedy litery, przelatując wzrokiem liniami od strony lewej do prawej. Rzadziej też wtedy popełnia się błędy, choć trzeba uważać, kiedy przeciwnik kładzie jakieś słowo i zatrzymuje czas, aby pamiętać, w którym miejscu przerwaliśmy wykreślanie i jakie litery pojawiły się na planszy.

Można również ograniczyć się do wykreślania jedynie drogich liter (za 5 pkt i więcej), one bowiem mogę zaważyć na wyniku. Przykładowo zostały w woreczku 2 litery, na planszy nie ma jeszcze Ź i jest nasz ruch. Możemy przypuszczać, że zaraz dolosujemy Ź. Nie wolno więc zblokować miejsca na Ź i lepiej zostawić sobie litery, dzięki którym będziemy mogli się go pozbyć. Jeśli wykreślamy przynajmniej litery drogie, to będziemy wiedzieć, które z nich zostały w końcówce i na co uważać.

Najlepiej samemu przetestować sposoby wykreślania i wybrać ten, który bardziej nam odpowiada. Ci, którzy nie wykreślają nigdy (a jest sporo takich osób), godzą się z faktem, że przy wyrównanej końcówce przeciwnik, który wykreśla, będzie miał większą wiedzę i większe pole manewru, a więc i większe szanse na zwycięstwo.

Poniżej na skanach wykreślone wykreślanki. Na pierwszej wykreślono tylko drogie litery.

Białe
                pole.

Na drugiej wykreślance wykreślono najpierw drogie litery (prawie wszystkie są wykreślone za pomocą iksa, czyli dwóch kreseczek), a potem pozostałe (jedną kreseczką).

Białe
                pole.

Na trzeciej wykreślance wykreślono wszystkie litery iksami - dzięki nim lepiej widać, które litery zostały niewykreślone. Dla pewności niewykreślone litery wzięto jeszcze w kółeczka, a potem wpisano w wolne miejsce. Potem i te litery zostały wykreślone (kiedy pojawiły się na planszy).

Białe
                pole.

Jako początkujący gracz lepiej jednak nie zajmować się wykreślaniem (przynajmniej tym co ruch). W miarę oswojenia się z grą można zacząć wykreślać. Nawet jeśli nie wykreślamy, to czasem w końcówce warto przynajmniej sprawdzić, czy przeciwnik nie ma blanków ani drogich liter (tzn. za przynajmniej 5 pkt). Sprawdzamy kolejno blanki (2), a potem litery drogie (9 - Ą Ć Ę F Ń Ó Ś Ź Ż). Jeśli przeciwnik ma drogie litery, to można czasem zablokować go, aby ich się nie pozbył, zwłaszcza drogo. Warto też policzyć samogłoski znajdujące się na planszy i na naszym stojaku, jest ich 36 tanich plus 3 drogie (Ą, Ę, Ó), a więc razem 39 (jeśli wcześniej policzymy drogie litery, w tym Ą, Ę i Ó, to zostanie tylko 36 tanich samogłosek). Wiedząc, że przeciwnik ma same samogłoski albo same samogłoski, będziemy mogli zagrać tak, aby nie pozbył się szybko wielu liter, będziemy też wiedzieć, czy sami możemy wykonać więcej ruchów albo wystawić sobie tak, aby przeciwnik nas nie zablokował.

Gotowe wykreślanki można ściągnąć z poddziału Zapisy. Widziałem też wykreślankę na telefonie, ale podejrzewam, że klasyczne papierowe są wygodniejsze.


#Końcówka
# Końcówka 1

Często o wyniku partii decyduje końcówka, zwłaszcza wtedy, kiedy wynik gry jest wyrównany. Warto wtedy mieć odpowiednią ilość czasu na analizę sytuacji na planszy i nerwy na wodzy. W zwycięstwie może pomóc wykreślanie czy choćby sprawdzenie, jakie drogie litery ma rywal. Należy więc skupić się nie tylko na tym, w jaki sposób samemu punktować i skończyć, ale też na tym, jak utrudnić przeciwnikowi punktowanie i szybkie skończenie. Często na turniejach można zobaczyć kółeczko skrablistów wokół dwóch graczy, którzy rozgrywają końcówkę. Wtedy też wszyscy zastanawiają się, jak gracze mogą zagrać, aby zwyciężyć, a po skończonej grze panuje burza mózgów, czy i jak któryś z zawodników mógł przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Podczas takich rozważań można wiele się nauczyć, bo analizą na gorąco często zajmują się bardzo doświadczeni i widzący wiele możliwości zagrań gracze.

Poniżej analiza końcówki pewnej partii.

Litery Gracza to COBJADŁ, a Przeciwnika - KUŃZI?. Wynik to 333:340. Obaj skrabliści znają swoje składy. Tak wygląda plansza przed decydującymi ruchami:

Białe pole.

1.Najdroższy ruch Gracza to FAZOWEJ/ŁAJBO(47 pkt). Po tym ruchu jest 380:340. Po nim zostają Graczowi litery CD, które będzie mógł ułożyć za 5 pkt w prawym dolnym rogu (CODalbo DOC) i zakończyć grę.

Białe pole.

Przeciwnik musi zablokować O. Może to zrobić ruchem GUŃKI/FIG/ATU (39 pkt), który zresztą jest jego najdroższym możliwym w tej chwili posunięciem. Po tym ruchu jest 380:379.

Białe pole.

Po zablokowaniu miejsca w prawym dolnym rogu przez Przeciwnika najlepszym ruchem Gracza jest CI za 7 pkt. Po nim jest 387:379. Przeciwnik może zagrać za maksymalnie 4 pkt (np. OZ). Po tym ruchu będzie 387:383, a po odjęciu za literę D pozostałą na stojaku Gracza - 385:385. Aby wygrać, Gracz będzie musiał zagrać inaczej.

Białe pole.

2. Gracz może zagrać FAZOWEJ/BAJCOza 45 pkt. Po tym ruchu jest 378:340. Będzie mógł potem ułożyć w prawym dolnym rogu DAŁ/DEi zakończyć grę.

Białe pole.

Przeciwnik musi zablokować to miejsce. Może to zrobić ruchem BU/IŃSKU (45 pkt), który notabene jest najdroższym jego ruchem. Po nim wynik brzmi 378:385.

Białe pole.

W tej sytuacji najlepszym ruchem Gracza jest ŁAT za 6 pkt (384:385). Przeciwnik z kolei kładzie coś za 4 pkt, np. OZ (384:389). Po odjęciu za D wynik brzmi 382:391. Trzeba więc zagrać nieco inaczej.

Białe pole.

3. Zamiast zagrać BAJCO, lepiej dać BAJDO. Wtedy zamiast liter zostaną . Za ruch FAZOWEJ/BAJDO Gracz dostaje 45 pkt (378:340).

Białe pole.

Po tym ruchu Gracz ma aż 3 miejsca na pozbycie się liter za 6 pkt, więc przeciwnik nie może go zablokować.

Białe pole.

Przeciwnik gra więc na punkty i kładzie najdroższy możliwy ruch BU/IŃSKU (45 pkt). Po nim wynik brzmi 378:385.

Białe pole.

Gracz kładzie np. CŁO za 6 pkt i wynik brzmi 384:385. Po odjęciu za Z Gracz wygrywa 385:384.

4. Jest jeszcze jedna możliwość wygranej, do tego przynosi więcej małych punktów niż poprzednie rozwiązanie. Gracz zagrywa FAZOWEJ/BAJD za 28 pkt (361:340).

Białe pole.

Graczowi zostają litery CŁO, które może ułożyć za 34 pkt (CŁO/BAJDO) albo za 22 pkt (BO/CŁO). Przeciwnik nie może zablokować jednocześnie tych 2 ruchów. Nic nie da mu też zablokowanie droższego ruchu CŁO/BAJDO przez ułożenie GUŃKI/FIG/ATU za 39 pkt (361:379). Wtedy bowiem umożliwi Graczowi zakończenie gry ruchem CŁO/FIGO za 39 pkt (400:379, po odjęciu Z - 401:378); wygrywający jest też ruch BO/CŁO (po odjęciu - 384:378). Przeciwnikowi pozostaje zagrać najdroższy możliwy ruch - IŃSKU za 45 pkt (361:385). Potem Gracz kończy grę ruchem CŁO/BAJDO za 34 pkt (po odjęciu - 397:384). Rozwiązanie to zaproponował Adam Szukalski.

Być może jest jeszcze jakaś inna taktyka wygrywająca - jeśli ktoś taką znajdzie, proszę o kontakt.

Na podstawie powyższych możliwości rozegrania końcówki widać kilka spraw:

  • warto wykreślać, kiedy wynik jest wyrównany; bez znajomości liter przeciwnika można co najwyżej domyślać się, jak może on zagrać;
  • warto zostawić sobie na końcówkę trochę czasu, bo liczba możliwych zagrań jest duża i potrzeba nierzadko kilku minut, by dobrze przeanalizować je wszystkie;
  • nie zawsze powodzenie przynosi najdroższy ruch (ŁAJBO);
  • czasem nieco inny ruch w końcówce (BAJCO - BAJDO) może zdecydować o naszej wygranej.

# Końcówka 2 - zablokowanie przeciwnika

Zdarza się sytuacja, że przeciwnik ma przewagę w końcówce, ale my możemy go zablokować i nie pozwolić mu zakończyć gry. Wtedy sami możemy punktować i czasem uda nam się przegonić prowadzącego jeszcze przed paroma chwilami przeciwnika. Poniżej przykład takiej gry.

Przeciwnik prowadzi 303:318 i jest jego ruch (OPURZY?). Ma blanka i może ułożyć UD/POĆMY/ROZKUP za 36 pkt. Po nim miałby aż 51 pkt przewagi i zostałoby mu Y, które mógłby wykorzystać w wyrazie WY i zakończyć grę. Decyduje się na takie właśnie rozwiązanie (303:354).

Białe pole.

Litery Gracza to OAAKÓ. Blokuje on Przeciwnika przez położenie wyrazu WYŻEK za 11 pkt (314:354).

Białe pole.

Teraz już Gracz może po kolei wykładać swoje litery w wyrazach ÓW (18), /AR (8), ATUT (8) i na końcu HO/(12). Po odjęciu wynik będzie brzmiał 362:352. Warto zauważyć, że gdyby gracz wcześniej ułożył HO/, to przegrałby, jeśli przeciwnik położyłby kończące HOY.

Białe pole.

Z powyższego przykładu płyną następujące wnioski:

  • nie wolno w końcówce zagrywać tak, by przeciwnik mógł nas zablokować; w powyższym przykładzie Przeciwnik mógł zagrać na wiele róznych sposobów tak, aby wygrać, zwłaszcza że miał blanka, a Gracz nie mógł szybko zapunktować (jedynie przez dokładanie pojedynczych liter);
  • warto czasem zablokować w końcówce przeciwnika - nawet jeśli nie wygramy, możemy zdobyć trochę więcej małych punktów;
  • jeśli możemy "bezkarnie" kłaść sobie wyrazy, to należy to rozplanować tak, aby zdobyć jak najwięcej punktów; w powyższej sytuacji opłacalne było pojedyncze dokładanie liter (lepiej np. dać w 2 ruchach /AR i HO/ łącznie za 20 pkt, niż w jednym ruchu /OK/ARO za 12 pkt);
  • nie wolno samemu wystawić przeciwnikowi, kiedy jest zablokowany.

# Końcówka 3 - bycie niehojnym

Graczowi zostały litery PBY, a Przeciwnikowi - AI. Poniżej plansza przed ostatnimi ruchami.

Białe pole.

Jest ruch Gracza i nie może on skończyć, podejrzewa natomiast, że niemal na pewno w kolejnym swoim ruchu Przeciwnik wyłoży obie swoje litery i zakończy grę. Spośród kliku dobrych ruchów Gracza najlepsze okazują się posunięcia POBIJANE/PO (16 pkt) i ABY/BY (13 pkt). Wydaje się, że dla Gracza są one równie dobre. Po pierwszym zyska 16 pkt, ale za litery BY zostanie mu odjęte 5 pkt (16 - 5 = 11). Po drugim zdobędzie 13, a za P odejmą mu się 2 pkt (13 - 2 = 11). Pamiętajmy jednak, że to, co zostanie odjęte Graczowi, uzyska Przeciwnik. Lepiej więc, żeby Przeciwnik uzyskał tylko 2, a nie 5 pkt. Zdarza się bowiem, że o ostatecznym miejscu w turnieju decyduje klika małych punktów i o te kilka małych punktów Przeciwnik może nas wyprzedzić. Taki sposób rozgrywania końcówki ma też znaczenie w przypadku rozgrywek takich jak Puchar Polski, jeśli rozgrywane są mecz i rewanż. W końcu im mniej punktów w pierwszej grze zdobędzie Przeciwnik, tym mniej będziemy musieli zdobyć my w rewanżu, a tu też nierzadko o przejściu do następnej rundy decydują małe punkty.

Białe pole.


# Analiza całej partii

Poniżej przykładowa analiza całej partii, a raczej gra, w której Gracz starał się grać możliwie jak najbardziej taktycznie (oczywiście są różne taktyki, np. mniej i bardziej otwarte). Przeciwnikiem był komputer, który grał prawie zawsze belgijkę (tj. grał najwyżej punktowane ruchy, jakie mógł zagrać w danej kolejce). Gracz był niemal wszechwiedzący, bo znał wszystkie ruchy, które mógł ułożyć (nie wiedział jednak tego, co ułoży Przeciwnik).

Kolejka 1a: Rozpoczyna Przeciwnik - ruch CAPIEJ za 26 pkt.

Kolejka 1b: Zestaw Gracza: NAOCZNI. Świetnie, mógł położyć tego skrabla do C za 64 pkt (miał tam też CZNIANO). Lepiej jednak było położyć coś przez E albo J, żeby wykorzystać przynajmniej jedną premię Sx2 i nie dać Przeciwnikowi możliwości skorzystania z nich. Najdroższy ruchem był wyraz JONICZNA za 74, ale wystawiał na dziewiątkę. Był jednak jeszcze ruch NIEOCZNA za 68 pkt. Gracz straciłby na nim 6 pkt, ale zagrałby bezpiecznie. Inne skrable przez E były też za 68 pkt i też wystawiały na dziewiątkę (NAOCZNIE i CANZONIE). Ostatecznie więc Gracz położył NIEOCZNA za 68 pkt. Można było też położyć coś przez A - spróbuj wymyśleć tego skrabla.

Kolejka 2a: Przeciwnik zagrywa KOTNEJ za 24 pkt.

Kolejka 2b: HADZULA - najlepszym ruchem gracza było ZAHULA za 29 pkt. Pozbył się 6 liter (większe szanse na wylosowanie blanka) i wykonał najdroższy możliwy ruch.

Kolejka 3a: Niestety, przeciwnik ułożył skrabla WYLICZAĆ za aż 80 pkt.

Kolejka 3b: DONKAMI - na swoje szczęście Gracz dostał bardzo dobry zestaw DONKAMI - wprawdzie z niego samego nie ma żadnego skrabla, ale ładnie łączy on się z innymi literami. Najdroższym i najlepszym ruchem była ODMIANKA na premii Sx3 za 86 pkt. Inne skrable to AKONDAMI i ODMIANKA na Sx2 za 76 i NOMADZKI bez premii za 62.

Kolejka 4a: Przeciwnik odpowiada mocnym ruchem za 50 pkt, ale jednocześnie wystawia w okolicy premi Sx3.

Kolejka 4b: PDWRUCI - tym razem workowy nie był zbyt hojny dla Gracza. Mógł on jednak skorzystać z wystawki gracza i zagrać RUI albo PIU za 43 pkt. Niestety, w ten sposób pozbyłby się wszystkich swoich samogłosek, a zostałby z 4 spółgłoskami. Alternatywą był ruch z jedną samogłoską - PI albo CI za 30 pkt (trzeba bowiem było skorzystać z wystawki i nie dać skorzystać z niej Przeciwnikowi). Jednak i tak zostałby z 4 spółgłoskami i jedną samogłoską. Tym razem więc wyrzucił obie samogłoski w ruchu PIU - był on nieco lepszy od RUI, bo Graczowi zostało R (zestaw DRWC był nieco lepszy niż PCWD).

Kolejka 5a: Przeciwnik pozbywa się Ń za 24 pkt.

Kolejka 5b: CEDROWA - a Graczowi cały czas sprzyjało szczęście - dobrał aż 3 samogłoski i miał aż 6 skrabli - 2 za 74 i 2 za 70 pkt. Położył najdroższego REDOWACH (nieco trudniejszy niż WODERACH). Pozostałe 4 były przez I - spróbuj je odnaleźć. Gdyby Gracz zostawił sobie P, miałby skład PODAWCE, z którego miał 3 skrable (2 x PODAWCE i PODAWCZE), najdroższy za 72 pkt. Widać, że mu żarło, ale i miał nosa, bo zostawił lepszą literę (więcej skrabli i droższy).

Kolejka 6a: Przeciwnik zapunktował mocnym ruchem OGŁAD za 33 pkt.

Kolejka 6b: BESSIŚ? - tym razem workowy sprawił Graczowi niemałą zagwozdkę. Dostał blanka, ale i 2 S i Ś. Najlepsze punktowo są ruchy z blankiem, ale szkoda się go pozbywać za 27 w ruchu BIDUŚ. Najdroższym ruchem bez blanka było BIEŚ za 22 (pozbycie się Ś), ale gracz zostawał z dwoma S. Mógł też zagrać zbierackie BAS za 5 pkt i zostałby z zestawem ?SIEŚ, który dawałby jakieś szanse na skrabla (leżało Ł, były też 2 O, przez które można było przejechać). Ostatecznie, przy przewadze 63 pkt, Gracz zagrał najdroższy ruch bez blanka - BIEŚ za 22 (przewaga urosła do 86 pkt).

Kolejka 7a: Przeciwnik też zagrywa za 22.

Kolejka 7b:  SSĘZOŹ? - i znów Gracz nie dodlosował najlepiej. Ale tym razem mógł od razu sprzedać drogo obie drogie litery - za ZWĘŹ zgarnął 32 pkt (ZAWĘŹ dawało o 2 pkt więcej, ale po co marnować blanka za 2 pkt?).

Kolejka 8a: Przeciwnik zagrywa mało znane GENTRY za 29 pkt.

Kolejka 8b: OBŁSSĄ? - znów droga litera, ale było jak ją sprzedać - GŁĄB za 42 pkt. Znów jednak Grasz zostawał z dwoma S. Może więc lepsze było GŁOS za 24? Raczej nie, lepiej było punktować i pozbyć się Ą.

Kolejka 9a: Przeciwnik dał SÓL, aby pozbyć się Ó. Kombinował pewnie, żeby dać skrabla.

Kolejka 9b: SSSOŻA? - eh, Gracza prześladował S. W worku pozostały 3 litery. Wszystkie pozostałe litery to: ?DHIKMNPTW. Mało samogłosek (I plus ewentualnie blank). Przeciwnik mógł coś położyć do wystawionego po lewej stronie O, więc wypadało go zblokować. Przewaga gracza to 87 pkt, więc nie było wielkiego zagrożenia. Jednak Gracz postanowił zablokować. Sprytnie położył tylko 2 litery i zostawił jedną w worku - nawet gdyby Przeciwnik ułożuł skrabla, Gracz miałby jeszcze przynajmniej jeden ruch. Gdyby położył więcej liter, Przeciwnik skończyłby grę ewentualnym skrablem. Gracz zagrał SOS za 3 pkt.

Kolejka 10a: Przeciwnik zagrał KONCH za 32 pkt i Gracz już mógł się cieszyć z wygranej.

Kolejka 10b: STAŻOW? - w końcu Gracz miał ładny zestaw, ale nie na tę planszę. Przeciwnik mógł skończyć ruchem DIPOM za 8 pkt, ale Gracz nie blokował i zagrał OŻYWAĆ za 24 pkt.

Kolejka 11a: Przeciwnik nie kończył, wolał zagrać POŻYWAĆ/PI za 20 pkt. Gdyby zagrał DIPOM, zyskałby 11 pkt (8 za ruch i 3 pkt za litery TS ze stojaka gracza). Teraz zsykał minimum 16 pkt (20 za ruch minus 4 za swoje litery DM, jeśliby Gracz w następnym ruchu skończył).

Kolejka 11b: Gracz nie skończył, zagrał SPOŻYWAĆ za 17 pkt (zyskuje min. 15 pkt). Mógł skończyć za SIT albo JEST za 7 pkt (zyskałby tylko 11 pkt).

Kolejka 12a: Przeciwnik skończył ruchem DAM/DA za 12 pkt. Przegrał jednak 375:438.


↑↑↑ Skrable © 2010-2017: Koalar Valid HTML 4.01 Strict