Taktyka

Oto próba opisania elementów gry i umiejętności, które sprzyjają wygrywaniu w literakach.

# Wstęp

Literaki jako gra słowna w dużej mierze opierają się na losowości, wiadomo jednak, że wysoki ranking nie jest związany li tylko z tym, że ktoś dostaje dobre literki, ale wpływ ma na to o wiele więcej różnego rodzaju czynników.

Najprostszy opis taktyki jest taki: graj tak, aby zdobywać jak najwięcej pkt i nie pozwól przeciwnikowi na zdobywanie wielu pkt :) Poniżej znajdują się dokładniejsze wyjaśnienia.

Na początek kilka podstawowych rad:

  • staraj się nie prowadzić małej gry, tzn. nie układać seryjnie nisko punktowanych ruchów, np. z powodu kiepskich liter albo zbierania do skrabla;
  • szanuj blanki - staraj się wycisnąć z nich jak najwięcej pkt, ale nie za wszelką cenę (patrz wyżej);
  • staraj się unikać strat (np. sprawdzanie, gdy nie jesteś pewien, kładzenie taniego kita - ryzykuj tylko za sporo pkt).

Poniżej znajdują się pewne porady oraz przykłady pochodzące prawie zawsze z partii, które rozegrałem na Kurniku. Pod niektórymi przykładami znajdują się dodatkowo pełne zapisy partii, z których te przykłady pochodzą (dopiero po pewnym czasie zorientowałem się, że może przydadzą się pełne zapisy i zacząłem je także zapisywać). Gracz A to ten, który rozpoczynał partię, a gracz B to ten drugi, dlatego czasem w przykładach jako pierwszy omawiany jest ruch gracza B. Możliwe, że pojawiają się tu przykłady wykorzystane np. w dziale Premie.

Dział powstał w oparciu o moje doświadczenie oraz wypowiedzi na literakowym forum dyskusyjnym w tematach TAKTYKA GRY - PORADNIK i Taktyka.

# Psychika

W grach słownych niektóre cechy osobowe pozwalają na osiąganie lepszych wyników. Są to m.in. opanowanie, umiejętność skupienia się, refleks, inteligencja, dobra pamięć, umiejętność anagramowania. Oczywiście ciężko z choleryka stać się opanowanym graczem :), ale warto starać się przestrzegać pewnych zasad.

Nigdy nie należy lekceważyć przeciwnika. Czy to żółty, czy czerwony, w grze takiej jak literaki, w której istotny jest element losowości, każdy może wygrać z każdym. Nie wolno więc rywala o niższym rankingu traktować z przymrużeniem oka, kłaść tanie ruchy, myśląc sobie "spoko, zaraz walnę mu skrabla, odskoczę i po nim, luzik". Nie należy po paru zwycięstwach ze słabszym przeciwnikiem w kolejnej partii grać na pół gwizdka. Trzeba być przygotowanym na wszystko. Nie wolno też denerwować się, gdy nam nie idzie, np. teoretycznie słabszy rywal położy nam na początku gry skrabla, a do nas dobre literki nie chcą przyjść. Nie można wtedy wpadać w nerwówkę, ale spokojnie punktować.

Z kolei będąc graczem o mniejszym rankingu, nie wolno nigdy grać z przekonaniem, że mocny rywal na pewno nas pokona. "No nic, pewnie mi nastuka 500 punktów, ale chociaż może poznam jakieś ciekawe słówka." - jeśli tak będziemy myśleć, to prawie na pewno tak się stanie. Nie należy mieć kompleksów, przy odrobinie szczęścia to nam będzie sprzyjać woreczkowy i pokonamy faworyta.

Czasem rywal może próbować wyprowadzić nas z równowagi (choć na pewnym poziomie zdarza się to bardzo rzadko). Może nas obrażać, zadawać głupawe pytania itp. Wtedy najlepiej odpowiedzieć żartem, a jeśli nie przestaje, to lepiej przełączyć z okna z rozmową na przebieg partii, a po grze takie indywiduum dodać na czarną listę :) Nie wolno dać się sprowokować, bo o to chodzi przeciwnikowi.

# Czas

Czas to bardzo istotna część gry, w cenie jest odpowiednia umiejętność jego gospodarowaniem. Oczywiście różna jest specyfika gospodarki czasem w grach o różnej długości. Zwykle na początku grania w literaki partie rozgrywa się na dłuższych dystansach, a z nabieraniem wprawy i umiejętności czas na rozgrywkę zmniejsza się. Warto jednak grać na różnych dystansach. Dłuższe (5, 7, 10) uczą spokoju, analizowania podczas gry wielu opcji, refleksji, zaś krótsze (3, 4) uczą szybkości - szybkiego anagramowania i podejmowania decyzji. Dobrze jest też dobierać czas do aktualnej dyspozycji - jeśli np. trochę źle się czujesz, jesteś chory czy po prostu Ci nie idzie, to warto zagrać na dłuższym czasie niż zwykle.

Przyjmijmy, że zajmiemy się grą na 5 minut, czyli na średnim dystansie. W takiej grze ważne jest, aby nie tracić zbyt dużo czasu na pojedyncze ruchy, trzeba go rozłożyć równomiernie. Należy też zostawić odpowiednio dużo czasu na końcówkę, zwłaszcza wtedy, gdy widać, że los rozgrywki rozstrzygnie się właśnie na tym etapie gry. Trzeba uważać na tempo przeciwnika - jeśli układa szybko, to należy uważać, aby samemu nie tracić za dużo czasu. Jednocześnie nie wolno dać się wciągnąć w zbyt szybką wymianę ciosów - on bach, ja ciach, on bach, ja ciach itd., bo może to być mu na rękę. Jeśli rywal ślimaczy się, to także nie wolno samemu zwalniać - zwłaszcza że gdy on myśli, my mamy więcej czasu na analizę.

# Początek gry

Sposób punktowania na początku partii dobrze ilustruje wykorzystanie pól niebieskich w poddziale Premie. Czasem jednak litery są takie, że pierwszy ruch przynosi tak mało pkt, że lepiej dokonać wymiany, aby dolosować litery do skrabla:

1. Najdroższy ruch gracza A to ZNAKOM za 10 pkt. Postanawia on więc wymienić literę Z w nadziei, że dolosuję odpowiednią literę do skrabla. Jest to dobre posunięcie, bo każda samogłoska z wyjątkiem Ó pozwoli mu ułożyć siódemkę.

wystawka1.

2. Gracz B także decyduje się na wymianę - wyrzuca Ź i Ć.

wystawka1.

3. Gracz A wylosowuje literę Y i układa ANTYKOM.

wystawka1.

4. Gracz B dobiera litery E i W i układa MECZY. Przeoczył łatwe WCZYTANE i trochę ryzykowne NAWYCZEK.

wystawka1.

pełny zapis gry

Czasem opłacalne jest spasowanie w pierwszym ruchu. Jeśli mamy dobry skład, z którego nie możemy ułożyć skrabla, a brakuje nam do niego jednej litery, to można tak postąpić. Oczywiście nie powinniśmy pasować, jeśli prawdopodobieństwo ułożenia przez rywala wyrazu z potrzebną nam literą jest małe - np. mamy skład ŚCIĘTEO i liczymy, że przeciwnik da G, abyśmy położyli ŚCIETEGO - to raczej zbyt duże ryzyko. Jeśli jednak mamy np. TOWAROW, to szansa, że rywal da odpowiednią literę (zwłaszcza samogłoskę) jest już większa i ryzyko może się opłacić. Oto przykład, gdy pasowanie przyniosło pożądany efekt:

1. Gracz A ma zestaw CZERWON, postanawia więc spasować.

wystawka1.

2. Gracz B wymienia literę A, choć ze składu AAPRWOD miał skrabla - spróbuj go znaleźć.

wystawka1.

3. Gracz A znów pasuje.

4. Gracz B za A dostał Z i ma teraz skład ZAPRWOD. Nie widzi skrabla (i tym razem go nie ma), więc wymienia literę Z.

5. Gracz A pasuje po raz 3.

6. Gracz B ma teraz zestaw PRĄAOWD, ale nie widzi skrabla (choć tym razem miał już 2! - spróbuj je znaleźć). Nie wymienia kolejny raz, ale układa PRĄ.

wystawka1.

7. Gracz A kładzie CZERWONĄ.

wystawka1.

pełny zapis gry

Można również w pierwszym ruchu specjalnie zanotować stratę, wtedy przeciwnik może nie domyślać się, że potrzebujemy 1 litery do skrabla i nie będzie blokować.

Jeśli mamy na początku taniego skrabla (np. OWIANIE za 57 pkt.), to nieopłacalne jest pasowanie w nadziei, że w kolejnym ruchu sprzedamy go drożej. Przeciwnik może bowiem ułożyć blokujący ruch, np. ŹGA za 19 pkt, a my stracimy nie tylko kolejkę, ale też możliwość na położenie skrabla. Lepsze rozwiązanie to pewne 57 punktów w 1. ruchu i kolejne punkty w ruchu 2.

# Przegląd pola

Niezwykle ważna jest umiejętność dostrzegania pewnych sytuacji na planszy. Są to przede wszystkim możliwości na zdobycie wielu punktów, czyli dostrzeganie przedłużek, miejsc na wykorzystanie premii literowych czy słownych. Często gracze skupiają się na okolicy planszy, w której aktualnie położony został ruch, tymczasem należy ogarniać wszystkie rejony.

Już kiedy słowo miga na planszy, należy zastanawiać się, jak można je przedłużyć. Jeśli nie mamy w danym momencie przedłużki, to należy zapamiętać, jakich literek będziemy do tego potrzebować. Ewentualnie możemy mieć pod ręką karteczkę, na której je zapisujemy.

Ważne jest, aby nie tworzyć słówek wyłącznie na stojaku i dopiero szukać miejsca na planszy, gdzie można by je położyć. Musimy nasze literki dopasować do planszy, bo to sytuacja na niej wymusza na nas czy pozwala nam na kładzenie określonych ruchów.

# Równowaga stojaka

Bardzo ważną sprawą jest zachowanie równowagi stojaka, czyli dbanie o to, abyśmy zawsze posiadali odpowiednią liczbę samogłosek, a także pasujące do siebie zlepki liter. Inaczej mówiąc, należy unikać sytuacji, w której mamy wyłącznie spółgłoski albo litery nielubiące się, np. P i B, L i Y, G i H, czy w ogóle dużo drogich liter. Utrzymywanie równowagi na stojaku zwiększa prawdopodobieństwo ułożenia skrabla i w ogóle pozwala na posiadanie większych możliwości ruchowych. Aby utrzymać odpowiednią równowagę, czasami niezbędna jest wymiana liter.

Nierzadko harmonię na stojaku trzeba zaburzyć - ma to miejsce wtedy, gdy przeciwnik ma szansę na zdobycie dużej ilości pkt, zwłaszcza po tym, kiedy sam sobie wystawił jakieś miejsce. Trzeba wtedy zablokować dane miejsce, rezygnując z porządku na stojaku.

# Wymiana

Wymianę warto zrobić, jeśli nie możemy pozbyć się złych (drogich, niepasujących) liter na ruch za ok. 20 pkt. Jeśli jednak mamy zdobyć te 20 pkt, a na stojaku nadal będziemy mieć syf jeszcze przed dolosowaniem liter (np. z liter GĘNHKJP układamy GĘ i zostaje nam NHKJP), to lepiej zrobić wymianę. Poniżej sytuacja, w której mimo drogich liter, lepiej wykonać ruch, zamiast robić wymianę - za wyraz ĆMĄ gracz zgarnia 50 pkt.

wymiana1.

pełny zapis gry

Wymieniając, warto zostawić jakieś litery, zwłaszcza lubiące się, np. CH, OM, ÓW itp. Niestety, czasami workowy na tyle nas nie lubi, że po wymianie 5 spółgłosek otrzymujemy znów 5 spółgłosek albo 5 samogłosek - na to nie ma rady. Trzeba znów wymieniać lub szukać dobrego miejsca na pozbycie się badziewia. Istnieje teoria, że najlepiej wymieniać 7 liter, wtedy jest większa szansa, że dostaniemy blanka. Według mnie lepiej jednak coś dobrego zostawić na stojaku, a najlepiej jedną samogłoskę i jedną spółgłoskę.

Nie można uprawiać zbieractwa, czyli przez kilka kolejek wyrzucać tanio literek w nadziei, że przyjdzie ta potrzebna do skrabla lub innego opłacalnego ruchu. Jeśli nie udało nam się dobrać za pierwszym razem odpowiedniej litery, to punktujemy normalnie. Chyba że jest szansa na dobrze punktowane zbieranie, np. wyrzucenie F za sporo pkt.

# Wystawka

Wystawka to ruch, dzięki któremu można w następnej kolejce lub trochę później ułożyć wysoko punktowany wyraz. W wystawianiu przydatna jest znajomość przedłużek, nierzadko można przedłużyć wyraz przeciwnika, który kładąc go, nawet nie zdawał sobie sprawy, że z danej strony jest on przedłużalny (np. DÓB do ZDÓB, SŁOŃ do SŁOŃC, NORY do NORYJ). Im słabszy przeciwnik, tym korzystniejsza jest gra otwarta, wystawianie - jest wtedy większe prawdopodobieństwo, że nie skorzysta on z naszych wystawek. Jeśli przegrywa się wysoko to warto wystawiać. Jest to często ryzykowne posunięcie, bo może przynieść dobry ruch przeciwnikowi. Poniżej sytuacja przedstawiająca ryzykowną wystawkę, z której skorzystał rywal:

1. Gracz A ma skład SREBRNR, więc postanawia pozbyć się jednego R - układa AR, jednocześnie wystawiając na premię X3. Drugie miejsce na skrabla jest w lewym dolnym rogu, gdzie mógłby ułożyć SALA/SREBRN? na premiach 2X + 3X.

wystawka1.

2. Gracz B ma świetny zestaw i kładzie WZMOGŁY za 95 pkt., choć za WALA/WZMOGŁY (nie wspominając o GALA/GROMIŁY) na premiach 2X + 3X dostałby 120 pkt.

wystawka1.

3. Gracz A nie dostaje odpowiedniej litery, a po chwili gracz B blokuje premie 2X + 3X, układając FALA/FIS.

pełny zapis gry


Czasem jest możliwość wykonania wystawki bezpiecznej, na której przeciwnik na pewno nie skorzysta - poniżej przykłady takich sytuacji.

1. Gracz A może położyć KAŹŃ za 23 pkt, ale zostawia Ń, aby wykorzystać później. Za KAŹ otrzymuje 8 pkt. Jest to ruch bezpieczny, bo jedynie literą Ń można przedłużyć KAŹ, a ta, jak wiadomo, jest tylko jedna w zestawie (w tym przypadku nie opłaca się używać blanka).

wystawka1.

2. Po kilku kolejkach (wcześniej brakowało samogłosek) gracz A układa ROŃ/KAŹŃ za 74 pkt (gdyby ułożył POMIŃ, uzyskałby o 12 pkt więcej).

wystawka2.

1. Końcówka gry, nie ma już liter w woreczku, gracz A próbuje znaleźć wystawkę, dzięki której w następnej kolejce będzie mógł skorzystać z premii 3X. Układa JEM za 6 pkt, bo wie, że gracz B nie może tego wyrazu przedłużyć (obie litery U leżą na planszy; 4 litery Z leżą na planszy, a piątą ma gracz A; jeden blank leży na planszy, a drugiego ma gracz A).

wystawka3.

2. Gracz B mógłby próbować blokować wystawkę, układając wyraz równoległy do JEM (spróbuj sam znaleźć takie ruchy), ale decyduje się na posunięcie HUB za 9 pkt.

wystawka4.

3. Gracz A kładzie wygrywające OZACH (mógł też SZOAH) za 39 pkt.

wystawka5.

Kolejne 2 przykłady to blok wystawki - jeśli zauważy się, że przeciwnik wystawia, należy w miarę możliwości przeszkodzić mu w jego niecnych planach :)

1. Gracz A przedłuża OBTARŁ do OBTARŁA za 12 pkt, mając nadzieję na wykorzystanie w kolejnym ruchu Ś oraz premii 3X. Ma on pewność, że rywal nie przedłuży tego słowa (wszystkie 3 litery M leżą na planszy; Ś ma gracz A; jeden blank leży na planszy, a drugiego ma gracz A).

blok_wystawki1.

2. Gracz B zauważa plany rywala i kładzie CHYRA za 13 pkt - nie ma żadnej dwuliterówki na Y, więc gracz B nie będzie mógł ułożyć wyrazu łączącego premię 3X z premią czerwoną.

blok_wystawki2.

3. Blok udał się jedynie częściowo, gdyż gracz A układa /RE/OBTARŁAŚ warte 45 pkt.

blok_wystawki3.

1. Gracz A przegrywa 404:378 (B:A), znajduje jednak w końcówce bardzo dobre miejsce na wystawkę. Układa LEŹ za 12 pkt bez obawy, że wystawka zostanie wykorzystana przez rywala (Ć leży na planszy; gracz A ma blanka, a drugi leży na planszy). Wynik 404:390. Jeśli gracz A w kolejnym ruchu ułoży LEŹĆ/IŚĆ, to zdobędzie 42 pkt.

blok_wystawki2_1.

2. Gracz B może jedynie próbować zablokować wystawkę. Nie ma samogłoski, ale udaje mu się to słowem DRR za 7 pkt (411:390).

blok_wystawki2_2.

3. Gracz A sprawdza słowo DRR i traci kolejkę. Gracz B układa AD/DA za 14 pkt (425:390).

blok_wystawki2_3.

4. Gracz A układa LEŹĆ, za które dostaje już tylko 24 pkt (425:414). W następnej kolejce gracz B układa FIS (z lewej strony, FI+S) za 9 pkt i na odjęciu wygrywa 444:404.

blok_wystawki2_4.

pełny zapis gry


Jeśli niemożliwe jest ani skorzystanie z wystawki przeciwnika, ani jej zablokowanie, to dobrym ruchem jest zrobienie alternatywnej wystawki. Jeśli rywal skorzysta ze swojej wystawki, to my wykorzystamy swoją. Jeśli już wystawiamy, to powinniśmy mieć litery, które pozwolą nam na skorzystanie z wystawki. Lepiej nie ryzykować wystawiania z nadzieją, że dojdą nam litery do którejś z wystawek, bo przeciwnik może wykorzystać oba miejsca, jeśli nie będziemy mieli szczęścia w losowaniu.

# Blok

Blok to element gry bardzo istotny, jednak taktyka gry nie powinna się opierać wyłącznie na nim. Dobry gracz szybko poradzi sobie z blokerem. Sam na początku gry stosowałem go często, dzięki czemu poznałem wiele przedłużek :), którymi lepsi gracze otwierali planszę. Blok należy stosować w zależności od sytuacji w grze - poniżej moment, w którym lepiej było zablokować, niż zrobić wymianę:

Gracz A układa UKUTO za 22 pkt, jednocześnie tworząc dobre miejsce na zapunktowanie. Gracz B nie może skorzystać z tego miejsca, bo ma litery, które nadają się do wymiany. Woli jednak ułożyć OCH za 12 punktów, aby przeciwnik nie wykorzystał dwóch premii X2.

blok1.

pełny zapis gry

W kategorii bloku można także umieścić bezpieczną grę, to znaczy taką, aby umiejętnie zdobywać punkty, nie stwarzając przy okazji przeciwnikowi możliwości do punktowania. Można to zaobserwować w poniższym przykładzie:

Gracz A może położyć ZRANIMY/SŁUPY za 72 pkt, ale kładzie ZRANIMY/SŁUPA za 69 pkt. Traci 3 punkty, ale jednocześnie nie tworzy rywalowi możliwości skorzystania z dwóch premii X2.

blok2.

pełny zapis gry

Systematyczne blokowanie miejsc mogących przynieść przeciwnikowi dużo pkt, a zwłaszcza miejsc, w których może ułożyć skrabla, jest opłacalne w momencie, kiedy prowadzimy dość sporą liczbą punktów. Nie należy wtedy uprawiać wesołych literaków, tzn. wystawiać, kiedy tylko można, czy układać tanie wyrazy, które mogą być wystawką. Jeśli przeciwnik przegrywa, to niech sam próbuje wystawiać, dzięki czemu my będziemy mogli skorzystać i jeszcze bardziej odskoczyć.

# Kity i sprawdzanie

Kity to słowa niedopuszczalne w grze układane na planszy, zwykle świadomie. W literakach blefowanie jest elementem gry, to spore ryzyko, bowiem można stracić kolejkę. Również sprawdzający może stracić ruch, jeśli okaże się, że sprawdzany wyraz jest dopuszczalny (w przeciwieństwie do polskich skrabli, gdzie sprawdzać można bez obawy o stratę kolejki). Dlatego też kity są pewnym smaczkiem literaków. Można przyjąć, że istnieją następujące prawidłowości związane z układaniem kitów:

  • gracz o wysokim rankingu prawdopodobnie zna wiele słów, dlatego nie warto wstawiać mu kitów;
  • gracz o niskim rankingu prawdopodobnie zna mniej słów, dlatego można wstawiać mu kity;
  • jeśli ktoś sprawdził naszego kita, to prawdopodobnie inne również sprawdzi, więc lepiej już więcej nie ryzykować;
  • jeśli ktoś nie sprawdził naszego kita, to prawdopodobnie inne też będzie się bał sprawdzać, można więc próbować znów blefować;
  • osoby grające w skrable kitują rzadziej, bo przyzwyczajone są, że nie jest to opłacalne.

Czasem, zwłaszcza grając z przeciwnikiem gorszym, warto ułożyć jakieś mało znane, dziwne słowo. Jeśli przeciwnik je sprawdzi, to następnym razem prawdopodobnie będzie się już bał sprawdzać kolejne dziwne wyrazy. Można wtedy zaryzykować ułożenie kita, który przy odrobinie szczęścia przejdzie. Jeśli zostanie sprawdzony, to znaczyć to będzie, że rywal w ogóle sprawdza kosmiczne wyrazy - wtedy warto układać dziwaczne, ale dopuszczalne słowa, które on będzie sprawdzał i tracił kolejkę.

Istnieje szkoła, która mówi, że należy sprawdzać wszystkie nieznane sobie wyrazy - wtedy mamy szansę, że spadną, a jeśli nie, to przynajmniej je lepiej zapamiętamy. Czasem jednak lepiej odpuścić i nie sprawdzać jakiegoś słowa - zależy to oczywiście od sytuacji na planszy, punktacji itp.

Puszczenie kita.

Czasami puszczenie kita lub nieznanego nam słowa może nam przynieść korzyści, zwłaszcza wtedy, gdy blef nie przynosi wielu punktów przeciwnikowi, a dzięki niemu my możemy dobrze zapunktować. Widząc kit, często odruchowo klikamy sprawdzam, a jednak warto się zastanowić, czy nie lepiej dla nas by było, aby ndpl słowo pozostało na planszy. Poniżej przedstawione są dwie sytuacje, w których puszczenie kita przynosi duży zysk punktowy.

1. Gracz A układa WIZ, aby otworzyć grę.

puszczenie_kita1.

2. Gracz A po otrzymaniu dobrych liter (PIENI_E) nie widzi żadnego skrabla (choć ma m.in. proste PIECZENI przez Z).

puszczenie_kita2.

3. Gracz B układa ndpl ZATO - ciężko powiedzieć, dlaczego :)

puszczenie_kita3.

4. Gracz A wie, że ZATO to słowo ndpl, ale zauważa, że litera O przyda mu się. Akceptuje ruch gracza B, po czym układa skrabla PIENIONE.

puszczenie_kita4.

1. Gracz A układa ndpl OSKARÓW za 28 pkt. Gracz B wie, że może zrzucić to słowo, ale szybko zauważa, że może wykorzystać tego kita.

puszczenie_kita2_1.

2. Gracz B układa WYPIŁEM za 116 pkt.

puszczenie_kita2_2.

pełny zapis gry

# Blanki

Blank powinien być wykorzystany na ruch przynajmniej za ok. 40 pkt i więcej, najlepiej jednak użyć go, układając skrabla. Oczywiście, jeśli blanka dolosujemy w końcówce, gdy plansza jest już mocno zablokowana, blank przynosi mniej pkt. Jeśli w jednej kolejce możesz ułożyć średnio drogiego skrabla (ok. 70 pkt) i mocny ruch bez skrabla za około 40 pkt, to lepiej wybrać to drugie rozwiązanie, a blanka zostawić na następną kolejkę. Poniżej podobna sytuacja:

Gracz A układa WYCINAŁ/ŁAD za 29 pkt, wystawiając 2 premie X2. Gracz B mógł już wcześniej ułożyć skrabla do Y albo I w lewym górnym rogu, ale wolał zablokować 2 premie X2. Niestety, nie udało mu się w tym miejscu ułożyć skrabla (spróbuj sam), więc położył SZALO za 41 pkt, zostawiając blanka na kolejny ruch.

blanki1.

pełny zapis gry

Jeśli wylosujemy 2 blanki, najlepszym rozwiązaniem jest wykorzystanie jednego z nich na silny ruch (ok. 40 pkt), a drugi na skrabla albo równie silny ruch. Jeśli jest możliwość, można oba blanki wykorzystać na skrabla, ale powinien on przynosić dużo punktów (ok. 80), czyli przechodzić przez dwie premie 2X lub 2X + 3X. Nie należy zbyt długo wozić się z dwoma blankami, bo przez to tracimy szansę na punktowanie - mając jedynie pięć liter do wyboru ciężko układać drogie ruchy. Poniżej przykład dobrego wykorzystania dwóch blanków:

1. Gracz A ma niezłe litery, ale jedynym skrablem, którego mógłby ułożyć jest POBRZĘKA w lewej części planszy przez Z. Ciężko go jednak zauważyć i przynosi on tylko 63 pkt. Gracz A kładzie DALA/ARĘ/ARĘ za 39 pkt, wykorzystując jednego blanka. Trochę lepszy byłby ruch AL/DALA/ARĘ/LABĘ - daje 43 pkt i na stojaku nie zostają gryzące się litery P i B.

blanki2.

2. Gracz B wymienia 3 litery.

3. Gracz A kładzie ETY/POBRANE za 79 pkt, uzyskał więc w 2 ruchach łącznie 118 pkt (średnio 59 pkt za ruch), wykorzystując na raty oba blanki.

blanki2.

pełny zapis gry

# Wykreślanie

Wykreślanie to odznaczanie literek, które są kładzione na planszy. Dzięki temu, patrząc w wykreślankę, wiemy, jakich liter już nie wylosujemy, jakie mamy szanse wylosować, czy jakie litery może mieć lub ma przeciwnik. Pod koniec gry, kiedy w woreczku nie ma już liter i wykreśliliśmy już wszystkie te, które leżą na planszy, skreślamy też te, które mamy na swoim stojaku - te, które nie zostały wykreślone, ma przeciwnik. W grach na żywo wykreślać możemy na czasie swoim lub przeciwnika, ale nie wtedy, gdy zegar jest zatrzymany. Niektórzy gracze nigdy nie wykreślają, niektórzy zawsze (wtedy zwykle systematycznie, co kolejkę), a niektórzy czasem, kiedy jest taka konieczność (wyrównany wynik) i możliwość (mają na to czas).

Wykreślać można systematycznie, a więc po ruchu swoim i przeciwnika. W tym przypadku potrzeba sumienności, aby nie przegapić jakiegoś ruchu, tzn. nie zapomnieć o jego wykreśleniu. Zdarza się bowiem nierzadko, że z naszych obliczeń wynika, że gracz powinien mieć jeszcze 6 literek (np. GKELIE), a okazuje się, że ma tylko 5. Wtedy musimy jeszcze raz szybko przelecieć wzrokiem planszę w poszukiwaniu tych 6 literek, zaczynając najlepiej od tych najdroższych, czyli tych, których jest najmniej w zestawie (w naszym przykładzie kolejno: GKLEEI). Plusem wykreślania systematycznego jest to, że zawsze możemy spojrzeć w wykreślankę i sprawdzić, jakie litery można jeszcze dolosować lub nie (np. potrzebujemy do jakiegoś ruchu D - patrzymy w wykreślankę - wszystkie 3 D leżą już na planszy, czyli nie mamy szans na ten ruch, no chyba że z użyciem blanka; jeśli nie wykreślamy, to musimy przejrzeć planszę w poszukiwaniu D). Minusem jest to, że tracimy cenny czas, który można by poświęcić na coś innego, np. sumowanie pkt za ewentualne ruchy, przeglądanie planszy itp.

Można także wykreślać pod koniec gry, kiedy zostało mało liter w woreczku, a nam jeszcze sporo czasu. Takie wykreślanie jest bardziej ekonomiczne, bo o wiele szybciej odznacza się wtedy litery, przelatując wzrokiem liniami od strony lewej do prawej. Rzadziej też wtedy popełnia się błędy, choć trzeba uważać, kiedy przeciwnik kładzie jakieś słowo i zatrzymuje czas, aby pamiętać, w którym miejscu przerwaliśmy wykreślanie.

Najlepiej samemu przetestować oba sposoby wykreślania i wybrać ten, który bardziej nam odpowiada.

W grach online wykreślanie to raczej nieciekawy pomysł, zwłaszcza że mało kto grywa dłuższe dystanse, na których miałoby to sens. Czasem w końcówce warto jednak sprawdzić, jakie litery ma rywal. Nie jest to trudne, sprawdzamy kolejno blanki (2), litery czerwone (9 - Ą Ć Ę F Ń Ó Ś Ź Ż), niebieskie (12 - po dwie B G H J Ł U) i ewentualnie kolejne. Aby łatwiej sprawdzać, przydatna jest wykreślanka. Jeśli przeciwnik ma drogie litery, to można czasem zablokować go, aby ich się nie pozbył, zwłaszcza drogo.

# Końcówka

Często o wyniku partii decyduje końcówka. Warto wtedy mieć odpowiednią ilość czasu na analizę sytuacji i nerwy na wodzy. W zwycięstwie może pomóc wykreślanie czy choćby sprawdzenie, jakie drogie litery ma rywal. Należy więc skupić się nie tylko na tym, w jaki sposób samemu punktować i skończyć, ale jak utrudnić przeciwnikowi punktowanie i szybkie skończenie. Oto przykład partii, w której gracz zawalił końcówkę, bo nie skupił się na tym, co ma przeciwnik:

1. Gracz B układa PYRKĘ za 63 pkt. Gracz A nie jest pewien, czy to słowo jest dpl, więc sprawdza i notuje stratę. Wynik 302:323 (A:B).

koncowka1_1.

2. Gracz B kładzie SE/RUJE za 18 pkt. Lepszym ruchem wydaje się np. ILU/CI/WU za 29 pkt. Wynik 302:341.

koncowka1_2.

3. Gracz A daje KUP/KA/UT za 15 pkt. Lepszym rozwiązaniem było ułożenie BEK/OSĄDU/KU za 23 pkt. Zostawia F na stojaku, licząc, że wykorzysta je później za więcej pkt niż mógłby teraz. Wynik 317:341.

koncowka1_3.

4. Gracz B kładzie POR/KAP/UTO także za 15 pkt. Lepszym ruchem było np. ODA/OZ/AL za 17 pkt. Wynik 317:356.

koncowka1_4.

5. Gracz A dostaje E i układa FEZ/FA/EW za 35 pkt, niwelując straty. Wynik 352:356.

koncowka1_5.

6. Gracz B popełnia błąd, układając UZO za 10 pkt. Gdyby sprawdził, jakie litery ma rywal, to wiedziałby, że ma Ś i nie sprezentowałby mu tej wystawki. Wynik 352:366.

koncowka1_6.

7. Gracz A wykorzystuje powstałe słowo i pozbywa się Ś w wyrazie ZNOŚ za 18 pkt. Wynik 370:366.

koncowka1_7.

8. Gracz B układa ANI za 8 pkt. Mógł jednak wyłożyć wszystkie litery i wygrać - spróbuj znaleźć ten ruch. Wynik 370:374.

koncowka1_8.

9. Gracz A kończy grę, układając BEN za 7 pkt. Końcowy wynik 378:373.

koncowka1_9.

pełny zapis gry

Często nie opłaca się kończyć zbyt szybko. Lepiej wykładać nawet po jednej literce, o czym przekonuje sytuacja niżej.

Gracz A mógłby ułożyć SAD, za które dostałby 4 pkt, a od przeciwnika ze stojaka jeszcze 4, czyli razem 8 (4+4). Wolał jednak ułożyć ÓD/DRUGĄ za 29 pkt. Po kończącym ruchu gracza B odejmuje mu się 1 pkt za literę S, czyli ma razem 28 pkt (29-1), a więc aż o 20 pkt więcej niż gdyby skończył od razu.

koncowka1_9.

pełny zapis gry

Co prawda gra wyżej i tak była przegrana, ale zawsze warto grać do końca, traktując partię choćby jako trening. A gdyby to była gra turniejowa, to małe punkty również mają znaczenie i warto byłoby o nie walczyć.

W końcówce przy przewadze ok. 50 punktów przeciwnik nadal może wygrać, układając hedszota. Należy więc starać się blokować miejsca, w których mógłby on ułożyć wygrywającego skrabla.


↑↑↑ Literaki © 2006-2017: Koalar Valid HTML 4.01 Strict